Старина Дж. Р. Толкиен и не собирается сдаваться - даже спустя столько лет после смерти писателя его произведениями зачитываются миллионы, фильмы по мотивам засматривают до дыр, а в компьютерных играх буквально живут... Скоро мир содрогнется под натиском первой MMORPG во вселенной "Властелина Колец", пока же благородного игрока решили слегка "подготовить" - вторая часть The Battle for MiddleEarth не оставит равнодушным ни одного уважающего себя стратега. Удивительное дело - продолжение коммерчески успешной игры задумывалось изначально как адд-он, и лишь на этапе доведения игры до ума было принято решение обождать еще несколько месяцев и выдать на прилавки полноценную вторую часть. Факт №2: уже на этапе разработки о продолжении было известно практически все - и список нововведений, и то, что графическая часть почти не претерпит изменений, и даже то, что сюжетно мы получим такой же микс из всех частей трилогии, что и в первой серии. Факт №3: разработчики сдержали все свои обещания - несмотря на это игра удивила, и не раз! Хотя и разочарованиям место нашлось - этого не отнимешь. Впрочем, давайте обо всем по порядку.
Я думаю, уважаемые читатели согласятся с тем, что совершенно не важно, в какой именно части обзора следует говорить о графике. Мы расскажем о ней в самом начале, причем расскажем честно и без посторонних эмоций. Графическая составляющая действительно недалеко ушла от прародительницы - хотя изменений набралось достаточно, чтобы это заметить. Напомним, что в основу игры лег графический движок от C&C: Generals - еще более доработанный и доведенный фактически до пределов своих возможностей. В целом картинку можно назвать очень милой и современной - хотя она и не является каким-либо откровением. Больше всего нареканий (если будет желание попридираться) вызывают юниты - полигонов на них потратили не так чтобы слишком много, иногда угловатость отдельных видов войск откровенно мозолит глаза. С другой стороны - при максимальном приближении камеры становятся заметны такие детали, которых ранее не наблюдалось в принципе - например, у корсаров (есть тут такие сухопутно-мореплавающие господа) заметны даже дреды на головах, причем заплетенные по последней пиратской моде! Также заметно прибавили в детализации и здания - в основном за счет всяких косметических улучшений вроде более детализированных текстур и редкого использования эффектов рельефного текстурирования. А вот карты заметно похорошели - во многом из-за куда более продвинутого применения bump-mapping'a и повышения общей детализации ландшафтов.
Отдельного слова заслуживает модель освещения - во второй части игры она вышла на качественно новый уровень. Динамичные, до мелочей детализированные тени реалистично накладываются даже на движущиеся объекты и отлично реагируют на мультиосвещение. Ну и, конечно, море... В сиквел не просто добавили воду как элемент экстерьера... отныне морская часть - это полноценная составляющая всего процесса, с присутствием собственных построек, юнитов и стилями ведения боя. Ну, а выглядят океанские просторы более чем... Смотришь с одной стороны - и вода кажется плоской анимированной текстурой. Но стоит повернуть камеру - и вот тебе навстречу катятся тяжелые, "живые" волны, бликующие всеми оттенками бирюзы в лучах заходящего солнца... Очень атмосферно, знаете ли. Конечно, если у вас найдется подобающая случаю видеокарта.
Однако куда больший интерес вызывает геймплей. Изменений здесь произошло пруд пруди, причем как положительных, так и не очень. Начнем, как водится, с сингла.
Традиционно игроку предложат две полноценные кампании - за "плохишей" и за "мальчишей-кибальчишей". Любая из сторон предоставит интересную сюжетную линию, обильно сдобренную эпическими видеозаставками на движке игры, плавно перетекающими в начале каждой миссии в ролики на движке. Добавилось несколько новых героев, среди которых встречаются воистину колоритные личности, каждый со своими спецприемами и способностями. Ну и, конечно, юниты - с добавлением нескольких играбельных рас ассортимент подвластных войск расширился до действительно впечатляющих размеров. А вот с механикой игры в кампаниях дело обстоит не так гладко...
Во-первых, напрочь исчезла возможность комбинирования войск - и это сильно огорчает. В памяти вашего покорного слуги еще живы воспоминания о том, что творили на поле боя отряды лучников, объединенных с копейщиками и прокачанные до 10 уровня. Увы, вторая часть этим порадовать уже не сможет - теперь каждый вид отряда выступает исключительно соло, да и предел прокачки у многих типов войск урезали вдвое - всего лишь до 5-го уровня. Дальше - больше. Тролли (и их более продвинутые коллеги - горные гиганты) почему-то потеряли способность регенерации, в связи с чем их игровая ценность резко упала. И, наконец, самое главное - практически каждая миссия игры начинается со свежими, абсолютно неразвитыми войсками, что автоматически сводит на нет весь резон оберегания особо ценных отрядов - потому как свежепризванные под знамена "новички" прокачиваются очень быстро. А глобальный режим помните? Тот самый, в котором мы выбирали область карты, куда предстоит внедряться, и передвигали туда войска, бросая их тем самым в пекло очередного сражения? Увы - в кампании его также нет, разработчики по одним только им известным причинам вынесли данный режим в отдельную, пошаговую игру под названием "War of thе Ring". А вот она-то как раз и является главной жемчужиной TBfME2.
В глобальном режиме мы двигаем по карте Средиземья маленькие иконки с флажками, символизирующие отряды и героев, объединяем первых со вторыми и продвигаемся вглубь территорий. В данном режиме появилась возможность строить на кусках карты строения, часть из которых дает прирост ресурсов, часть - служит банальными бараками для найма войск, а замки позволяют нанимать дополнительных героев. Сами территории, как и прежде, дают определенный бонус их владельцу - от более быстрого сбора ресурсов до прибавки к командным очкам. Самое интересное заключается в том, что игра на данном этапе стала полностью пошаговой - за один ход можно начать строить здание, заказать дополнительные отряды (которые выползут из бараков лишь через ход-другой) либо рекрутировать героя. Перемещаться дозволяют не далее чем на одно соседнее поле - понятие "скорости" передвижения здесь отсутствует. И, что самое интересное, при вторжении на занятую врагом территорию даже не обязательно переключаться в привычный стратегический режим - достаточно нажать кнопку "auto-resolving" и компьютер самолично посчитает, кто именно победит в предстоящем сражении. Впрочем, про автоподсчет мы рекомендуем вам тут же забыть - потеряете львиную долю удовольствия от процесса, тем паче учитывая ценность в данном режиме прокачанных отрядов - ибо они, как вы уже догадались, переходят на следующий ход. Короче говоря, мой вам совет - пройдите одну из кампаний, дабы ознакомиться с неплохим сюжетом и лучше прочувствовать недостатки и сильные стороны всех родов войск, а затем начните свою собственную "Войну за кольцо", и лучше всего - с другом по сети или в интернете. Именно при игре с живым противником (а лучше - с несколькими!) игра раскрывает все свои достоинства - чудовищную увлекательность, неплохой баланс сил и атмосферные, донельзя масштабные сражения, насквозь пропитанные атмосферой той книги, которую все мы читали в прекрасные юношеские годы...
Впрочем, не все коту масленица - нашлись в игре и однозначно положительные стороны. К примеру, канула в лету спорная система привязки построек к жестко заданным площадкам - отныне, как и в сотнях других RTS, мы вправе возводить базу там, где нам вздумается. Причем стандартным хаотичным скоплением разбросанных тут и там построек ей быть вовсе не обязательно - благодаря появившейся возможности строить стены и укрепления вы с легкостью сможете "изваять" свой собственный Минас-Тирит - красивый, продуманный бастион, смотрящий десятками шпилей в небо... Причем замок и стены можно и нужно усиливать - к примеру, возведением стрелковых башен или даже площадок с катапультами. Обычно это сама собой разумеющаяся вещь, однако в TBfME2 данный ход - еще и жизненная необходимость, потому как многие виды войск (и даже герои) в игре прекрасно перебираются через стены и устраивают полномасштабные диверсии вроде убиения исподтишка героя или захвата какого-нибудь важного строения. Ну, а если дело пойдет совсем худо - ход битвы можно будет переломить, вызвав на поле боя могущественного дракона... Эх, что я вам тут рассказываю? Это нужно видеть!
Ну, и не могу промолчать о совсем уже нестандартной в стратегиях фишке - возможности построить собственного героя! Конечно, в кампаниях вам такого беспредела никто не позволит, а вот в War of the Ring - пожалуйста. Для того, чтобы перейти в редактор персонажа, достаточно нажать кнопку в главном меню с говорящей подписью "My Hero". Далее вы сможете выбрать один из двух десятков классов, расу и пол героя (даже тролли присутствуют!), собственноручно распределить ему характеристики, специальные способности, и даже выбрать уникальный внешний вид аватара! Кастомизации подвергается решительно все - начиная от частей доспехов, продолжая обширным арсеналом оружия и заканчивая цветами обмундирования. А когда вы наиграетесь с друзьями по локальной сети и выведете своего героя "в люди" - свои двери перед вами распахнет интернет, где можно помериться силами с сотнями игроков по всему миру. Присутствует даже система бонусов-поощрений для героев - своеобразные медали с зычными надписями "Demon Hunter", "Dragon Slayer" и прочими аннотациями. Причем, как только вы окажетесь на просторах мировой паутины, все остальные будут видеть уровень вашей "крутизны" и уже тогда думать: "А стоит ли связываться с парнем, который единолично завалил сотню драконов?".
Однозначно одна из самых затягивающих стратегий сегодняшнего дня. Да и завтрашнего, пожалуй, тоже.